서울시 어린이청소년참여위원회

DQ(디지털 지능지수)의 중요성

Lee Jung In 2023. 11. 2. 00:00

우리나라를 떠들석하게 했던 2019년 N번방 사건 기억하십니까?

그리고 3년이 지난 지금 우리 아이들과 청소년들이 사이버 범죄로부터 안전하다고 생각하십니까?

[자료: 방송통신위원회, 한국지능정보사회진흥원]

 

  자료에 따으면 청소년 10명 중 4명은 사이버폭력을 경험한 적 있는 것으로 나타났다. 
청소년의 사이버 폭력 경험은 41.6%로 전년대비 12.4%p 증가했다. 반면 성인의 사이버폭력 경험률은 9.6%로 6.2%p 감소한 것으로 나타났다. 청소년과 성인 모두 가해 경험률(청소년 4.1%, 성인 1.1%)에 비해 피해 경험률(청소년 21.0%, 성인 5.8%)이 높은 경향을 보였다. 방송통신위원회는 가해자가 가해를 폭력으로 인식 못하는 경우가 많고 사이버폭력이 소수가 다수에게 피해를 줄 수 있음을 나타낸 것이라고 해석했다.
성별로는 청소년과 성인 모두 남성, 연령별로는 청소년은 중학생, 성인은 20대가 사이버폭력 가·피해 경험이 높은 것으로 나타났다.사이버폭력은 가·피해 모두 ‘언어폭력’의 사례가 다른 유형에 비해 월등히 높게 나타났다. 청소년의 경우 전년대비 사이버 언어폭력 경험 비율이 대폭 상승한 반면 성인은 하락했다

  2020년 30개국을 조사한 보고서(DQ 연구소, 2020)에 따르면 8~12세의 60%가 적어도 하나 이상의 디지털 위험(사이버 괴롭힘, 위험한 만남, 게임중독, 개인정보 문제, 거짓 정보 및 콘텐츠)을 경험했다. 17세까지 포함하면 78%의 아이들이 디지털 세계의 위험에 노출된 상태다. 

     

사이버폭력의 경우,  가해, 피해 모두 ‘언어폭력’의 사례가 다른 유형에 비해 월등히 높게 나타났다. 그리고 청소년의 경우 전년 대비 사이버 언어폭력 경험 비율이 대폭 상승했으나 성인은 하락한 것으로 보아 가장 빈번하게 발생하는 사이버 언어폭력이 전체 사이버폭력 경험률에 큰 영향을 미치는 것으로 확인됐다.


  사이버폭력이 벌어지는 주요 경로는 청소년의 경우 온라인 게임, 문자 및 인스턴트 메시지, SNS 순이었다. 성인의 경우 문자와 인스턴트 메시지를 통한 가·피해 경험이 모두 가장 높았으며 가해는 온라인게임, 피해는 SNS 순으로 높게 나타났다.

이러한 문제의 해결방안으로  정부에서는 청소년 눈높이에 맞춘 매체나 챌린지 등의 효과적인 디지털 윤리교육을 확대해야한다. 더 나아가 디지털 폭력 예방을 위해서는 가장 중요한 것이 예방교육이라고 생각한다. 디지털 폭력을 인식시키는 캠페인을 적극적으로 하고 피해자의 고통에 대해 인지시키는 것도 중요하다.

 

DQ(  Digital Intelligence Quotient·디지털 지능지수) 창시자인 박유현 박사는 그의 저서 `DQ 디지털 지능(2021)'에서 `인공지능 시대에 과연 어떤 가치가 중요한가? 기술과 아이 중 무엇이 더 중요한가? 아이들은 기계와 경쟁해야 하는가??' 등과 같은 근본적인 질문을 던지고 그 해결책을 제시하고 있다. 사람은 말보다 느리다. 하지만 우리는 말과 달리기 경쟁을 하지 않는다. 오히려 말 위에 올라타서 말을 조정하는 법을 배운다. 박유현 박사는 코딩을 배우는 것도 중요하지만 그 전에 온라인에서 사는 법 즉 디지털 시민성을 가르쳐야 한다고 주장한다. 그리고 온라인에서 잘 살아가기 위해서는 DQ가 필요하다고 깅조한다.

다음엔  DQ에 관해 자세히 알아보도록 하겠다.